•  Les consoles des trois principales marques du marché vidéoludique sont toutes mondialement commercialisées et si la Playstation a réussie à s'imposer un peu partout, Nintendo et Sega ont radicalement échanger leur marché, depuis sa sortie la N64 n'a pas réussie à percer au Japon mais fait son bonhomme de chemin aux USA et un peu plus discrètement en Europe. La Saturn à l'inverse reste bien implanté au Japon mais ne progresse plus en occident. Quoique outsider, de nombreux projets ambitieux doivent voir le jour sur la 32 bits de Sega. Conscient qu'une base de fans inconditionnels continuent de supporter la console, les filiales occidentales prévoient d'éditer les meilleurs jeux, la plupart estampillés Sega sur leurs continents. Et l'année commence plutôt bien la saga Panzer Dragoon se finalise avec un RPG repoussant les limites graphiques de la console et une nouvelle version de la Saturn voit le jour, nommé skeleton, identique au model 2 avec une coque grise transparente, l'inscription "this is cool" est ajouté sur le capot de lecteur de CD, cette nouvelle version de la console est fabriqué à 50000 exemplaires. un pad transparent baptisé "cool pad" est lui aussi commercialisé via une campagne de pub poilante.

    Les jeux d'arcades signés Sega comme Winter Heat ou the House of the Dead bénéficient de conversions réussies de même que Treasure tape un grand coup avec le shoot Radiant Silvergun. Konami adapte ses titres phares comme Dracula X et Genko Suikoden. Gungriffon 2, Dragon Force 2 et le 2ème scénario de Shining Force 3 viennent compléter la ludothèque mais il y a une suite qui marquera commercialement l'année: Sakura Taisen 2 qui enregistre le jour de sa sortie un record de 500000 copies vendues, faisant de ce soft la deuxième meilleure performance commerciale pour un jeu le jour de sa mise en vente. Burning  Rangers, second jeu de la sonic Team, pousse encore les capacités de la machine dans sa gestion de la 3D. Entre temps au salon de l'E3 la Dreamcast, fruit du développement et de la fusion du projet "black belt" et "Katana" est officiellement présenté à la presse et au publique, elle sera disponible presque quatre ans jour pour jour après sa grande soeur en novembre 1998. 

    Pour l'heure, de nombreux titres ambitieux restent en projet, Deep Fear, Wachenröder ou greatest nine 98 sont peaufinés comme ci l'annonce de cette nouvelle console ne changeait rien, Sega continue de soutenir la Saturn. La saturation du marché de l'occasion pousse les professionnelles du jeu vidéo japonais a lancé une campagne afin de pousser les consommateurs à ne plus revendre leurs jeux. un logo "no resale" est apposé à l'arrière des boîtiers des jeux des éditeurs participant à l'opération. Une campagne de publicité prépare le lancement de la prochaine machine de Sega. Des softs comme Black Matrix sont d'ailleurs prévu sur les deux supports

    La Dreamcast est lancée le 27 novembre 1998 avec un certain succès, son jeu phare, Virtua Fighter 3 laisse clairement supposer
     que la version Saturn ne verra pas le jour. L'edition Européenne de Deep Fear sera le dernier jeu commercialisé sur le vieux continent, tandis que Magic Knight Rayearth sortie en 1995 au Japon est le dernier soft a être distribué sur le marché américain. 
    en revanche de nombreux titres tel que Langisser Tribute, Sakura Taisen Teigeki Graph, KOF collection sortent sur l'archipel, néanmoins Sega souhaite se consacrer à sa nouvelle machine et décide de développer comme titre final un jeu mettant en scène le héro emblématique de la Saturn, Segata Sanshiro. 


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    En 1997, le marché étant globalement implanté, la différence ce fait désormais uniquement sur les softs et entre les deux 32 bits du marché. La concurrence crée une véritable dynamique. La N64 de part sa position et son architecture particulière reste à l'écart de la compétition. Chaque hit d'une des deux consoles trouvent une réponse à l'image de Last Bronx par apport à Soul Blade. Comme il y a quelques années on annonce le développement d'une future machine. Sega of America annonce développer un projet "Black Belt" mis en concurrence avec le projet "Katana" de Sega Japan. 

    En attendant et soucieux de développer la Saturn vers le futur et de confirmer la politique avant gardiste de la marque, Sega propose au début de l'année 1997 de pouvoir connecter sa Saturn à la toile via un petit modem à brancher sur son port cartouche, faisant de la Sega Saturn, la première console de salon permettant de jouer en ligne, du moins si vous êtes Japonais ou Américain, l'Europe ne verra jamais débarquer ce modem. Ce système sera repris par les générations de consoles à venir mais il représente à cette époque un progrès remarquable.

    Fidèle à son positionnement de console pour d'Hardcore Gamers, les jeux de combats ou d'actions comme Assault suit Leynos 2, Sreet Fighter collection, King Of Fighter 96, Waku Waku 7, la série des Mega man, Dodonpachi etc viennent conforter la Saturn comme leader sur ce segment de soft et l'arrivé de conversions comme Bio Hazard ou Wipeout XL prouvent que la machine gère sans aucun problème des jeux actuels qui ont fait leurs preuves sur d'autres supports. Toujours plus compliqué à programmer que sa concurrente malgré des outils plus accessibles, certaines boites de productions créent eux même leurs propres moteurs de gestion 3D comme Lobotomy Software qui conforté par une version Saturn d'Exhumed supérieure à celle de la console de Sony sort la meilleure conversion de Duke Nukem 3D sur Saturn ainsi que Quake, titre dont la Playstation sera carrément privé. Au Japon des rééditions des grands succès des années précédentes sont publié sous l'appellation "Sega Saturn collection" ou "Satakore" .

    Après de multiples reports et une implantation sur le marché japonais discret, la N64 Débarque en occident, si son prix inférieur à 1000 frs est très attractif, les jeux sur support cartouche coûtent 20% de plus que les softs sur format CD de la concurrence. Quoi qu'il en soit Sega tout comme Sony Alignent leurs prix et proposent eux aussi leurs consoles à 990 frs. Si l'écart ne se creuse pas techniquement entre chaque Hardware de cette génération, les différences se creusent pourtant sur le positionnement de chaque machines. L'année 1997 est une des plus fructueuse en terme de soft, y compris sur Saturn mais essentiellement au Japon, les sorties de soft diminuant peu à peu en fin d'année sur les deux marchés occidentaux. La politique de l'année précédente n'est pas remise en question et les filiales américaines et Européennes de Sega continuent de filtrer les jeux japonais susceptibles d'être édité sur leurs sols. Si cette politique permet une ludothèque homogène et globalement de qualité sur la machine de Sega, pour des raisons qui dépassent l'entendement des titres comme Dead Or Alive, Dodonpachi, Anarchy in The Nippon ou Grandia ne bénéficieront pas d'édition PAL malgré leurs réalisations exemplaires. De son côté la 32 bits de Sony est noyé de softs de qualités inégales tirant plutôt vers le bas la ludothèque générale de la machine, malgré cela le marketing de masse fonctionne pour Sony, néanmoins les invendus s'accumulent et le marché des jeux d'occasions est vite saturé finissant par coûter cher a la firme ayant des accords de reprises avec certains de ses distributeurs. C'est même tout le marché du jeu vidéo qui est au bord de la crise. 

    Pour conforter sa machine sur le marché Japonais face à une Playstation qui monte en puissance, un nouveau personnage fait irruption dans les publicités de Sega, Segata Sanshiro, mi Judoka, mi Ninja,  mi Chuck Norris, Segata impose, par la force si il le faut, tout ceux qu'il croise de jouer à la Saturn. épiphénomène sur l'archipel, ce personnage gagne en sympathie et devient lui même un sujet de produits dérivés. Niveau Soft, les jeux comme Sonic R ou Shining Force 3 laissent présager ce que seront les futurs jeux de 4 ème génération. Un nouveau slogan "this is cool" fait son apparition au Japon, de même en Europe le célèbre "Sega c'est plus fort que toi" devient "Sega Saturn, on est pas sur la même planète" et aux états Unis apparaît le slogan  "hard Stuff".


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  • La Sega Saturn est désormais commercialisée dans le monde entier et malgré un alignement des prix sur sa concurrente, la période de Noël n'a pas été bénéfique pour Sega en Europe. Profitant de son avance la situation est un peu meilleure sur le continent américain même si la Saturn ne devance plus sa con-soeur, au Japon en revanche la Saturn est fortement implantée et depuis plus d'un an de commercialisation son succès ne se dément pas. Cette situation restera figée pendant toute la vie de la machine et fera de la Saturn une console essentiellement Nippone. Du côté de Nintendo, son projet de console  désormais appelé Ultra 64 ce peaufine, mais malgré le choix de sauter la génération des 32 bits pour une 64 bits et un partenariat avec Silicon Graphics, son arrivé tardive ne fait pas trembler les deux 32 bits du marché. En attendant de nombreux softs sortent profitant enfin d'un outil de programmation plus aisé, fort des nouveaux standards en terme de qualité que sont Sega Rally et Virtua Fighter 2, Panzer Dragoon zwei efface les rares défauts du premier, Street Fighter Alpha relance la célèbre série prouvant en passant la supériorité de la Saturn dans le domaine de la 2D et Shining Winsdom, Feda Remake, Shining the holly Ark, Wizardry, terra Phantastica viennent remplir la liste des RPG comme Albert Odyssey qui rendent la Saturn si populaire au Japon. En parlant de RPG, le nouveau président de Sega of America, Bernie Stollar qui débarque directement de chez Sony décrète que ce genre comme les softs 2D (hormis les franchises comme Street Fighter) n'ont pas leurs places sur le marché Américain, affirmant que ces jeux n'interèssent pas les joueurs occidentaux, préférant mettre en avant les jeux en 3D jugés plus actuels (ce qui a peut être permis malgré tout à Shining the Holy ark de bénéficier d'une sortie PAL) . cette politique est aussi appliquée pour le marché Européen. Si l'on considère que ce sont les RPG et les jeux en 2D les points forts de la Saturn, il est un peu stupide de vouloir absolument entrer en compétition avec la Playstation sur un terrain que la console de Sony gère plutôt bien, la 3D. 

    Ceci dit la Saturn n'est pas en reste niveau 3D et face à un futur Mario 64 et sans jeu majeur mettant en vedette leur mascotte; Sonic, la Saturn voit arriver un de ces titres emblématiques les plus célèbre de la machine: Night Into Dream qui devient très vite, surtout à l'ouest, l'emblème de la console, de la marque sous l'ère Saturn et un bon exemple de ce que peu donner visuellement un moteur 3D bien exploité. Ce jeu est aussi l'occasion pour la machine d'accueillir un nouveau périphérique afin de profiter pleinement de leur nouveau titre phare, un pad analogique, coupant par la même occasion l'herbe sous le pied de Nintendo qui propose aussi un pad analogique pour sa future console. 

    Nouvelle génération de softs, nouvelle génération de console, je ne parle pas de la prochaine machine de Sega mais du nouveau design de notre chère Saturn. Afin de baisser les coûts de productions, Sega décide mi 96 de mettre sur le marché une Saturn "allégée" qui en plus de compacter certain de ces éléments internes, se voit attribuer une coque uniforme composé d'un seul plastique, la led rouge de l'access a disparu et des boutons Power et Reset ronds. Elle est blanche avec les touches du pad de couleurs pour la version japonaise et toujours noire pour le marché occidental. Les licences Victor et  Hitachi s'adaptent elles aussi à ce nouveau design plus moderne en proposant des couleurs différentes, seul le modèle de Samsung reste avec sa livrée d'origine. Ces économies de fabrications permettent à Sega de proposer sa console au prix de 1290 frs en un peu plus d'un an le prix de la Saturn a presque diminuer de moitié, la démocratisant quelques peu.

    Virtual One, Fighting Vipers, Daytona CCE et Donpachi entre autre bénéficient d'adaptations parmi les plus réussies de la console et confortent la Saturn dans sa position de borne d'arcade à domicile et c'est une des grandes forces de la console face à la nouvelle venue, l'Ultra 64
     baptisé Nintendo 64. Les choix de Nintendo concernant sa nouvelle console sont pour le moins surprenant. Outre le fait d'avoir théoriquement sauté une génération, Nintendo a opté comme support pour les jeux de sa console, la cartouche, qu'on croyait disparu depuis l'ère 16 bits et un design assez enfantin. Si la Saturn est accès Hardcore gamers et la Playstation plutôt tout publique, la N64 semble s'orienter vers de jeunes joueurs. Même si les premiers jeux comme Mario 64 ou Wave Racer ne sont pas mauvais, ils ne représentent pas un fossé technologique particulier avec ses concurrentes censés être moins puissantes, la seule évolution qui sera reprise plus tard sera les quatre ports manettes directement intégrés à la carrosserie de la console. Son arrivé sur le marché japonais déjà bien saturé par la console de Sega et de Sony ne lui laisse pas une grande place, son salut se trouve à l'Ouest. 

    L'année 1996 sera aussi l'occasion pour la console de Sega de briller lors de grands coups médiatiques. Saviez vous par exemple que le premier Tomb Raider a été une exclusivité Saturn pendant plus de trois mois ? Un autre coup plus retentissant celui là est réalisé par Kenji Eno, le concepteur de jeux et président névrosé du studio WRAP. Père médiatique du pourtant assez confidentiel D sortie sur 3DO, Playstation et bien evidamment Saturn, Eno signe un contrat d'exclusivité mi 95 avec Sony concernant un nouveau soft mêlant aventure, action, scènes en 3D pré-calculés et en 3D temps réel, ce jeu ambitieux nommé Enemy Zero bénéficie d'une bien plus large couverture médiatique que D et c'est lors d'une conférence de presse organisé par Sony mis 1996 que devant un publique médusé, à la fin de la présentation du jeu presque finalisé que le logo Playstation se mu sournoisement en un magnifique et insolent logo Sega Saturn. Suite à un désaccord avec Sony concernant le nombre de copies de D pour le marché PAL, Kenji Eno décide simplement de basculer l'exclusivité d'Enemy Zero vers la console de Sega. Le studio WRAP développera par la suite uniquement pour les consoles de la marque au hérisson. Un autre événement qui permettra d'appuyer l'assise de la Saturn sur le marché Nippon est la sortie du jeu Sakura Taisen, ce jeu qui mêle un tactical RPG avec des phases de simulations de drague, genre très populaire au Japon, se vend à 360 000 exemplaires le premier jour de sa sortie, faisant de ce jeu un des titres le plus vendu de l'année 1996. Non content d'être un succès commercial, Sakura Taisen rafle le premier prix lors de la cérémonie des bourses CESA et est classé en 2008 n°13 dans la liste des meilleurs jeux du monde par le magazine Famitsu. 

     


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  • Un Net Book version SATURN !

    Sega s'est associé à un fabriquant de PC japonais afin de customiser des coques à l'effigie des consoles Sega, la Megadrive, la Dreamcast et bien évidemment la Saturn font partie du lot, il existe une coque bleu avec l'inscription Sega dessus. Il est interessant de constater que plus ça va, plus Sega assume son patrimoine de créateur de hardware et n'hésite pas à nous le rappeller via des produits dérivés. Pour en revenir à ces fabuleuses pièces de collection, sachez que ces pc sont pour le moment uniquement disponible au Japon pour un prix compris entre 700 et 1500 €. De là à croire que Sega va revenir sur la création de materiel serait exagéré néanmoins on peut dire que ces PC là ont une super gueule !


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    En même temps que le projet "Saturn" devient clair, le projet Mars se finalise sous le nom de "Super 32X" ou juste "32X" ce projet porté par Sega Of America se trouve être comme le Mega CD une extension pour la Megadrive, Branché au port cartouche, cet accessoire doit permettre à la Megadrive de booster ses capacités de calculs graphiques afin de gérer des texture en 3D mappés et des polygones. Sega Japan qui s'occupe de finaliser la Saturn et de préparer son lancement proteste et n'est pas convaincu de l'utilité d'un tel Add on, mais le projet "32X" est déjà bien avancé et a déjà englouti une bonne somme d'argent, de plus la Saturn ne doit pas arriver sur le marché japonais avant fin 94 et 95 en occident alors que le 32X sera prêt pour le marché occidental, principal marché de la Megadrive dans l'année. Chaque filiales de Sega et principalement la filiale Américaine bénéficient d'une marge d'autonomie et ne compte pas lâcher le projet. De plus certains composants du 32X seront aussi utilisé pour la Saturn. Sega Japan lâche donc la bride et laisse le projet 32X se finaliser. Même si le sujet n'est pas le 32X, son destin croisé avec la Saturn n'est pas sans conséquences sur la vision
    quelques peu négative de la marque en occident l'année suivante. Revenons à la Saturn, en cette année 1994, alors encore en gestation la console se trouve déjà dans une atmosphère de compétition acharnée, rarement une génération de console aura vu naître autant de machines. mais ce n'est pas L'amiga 32, la 3DO de Panasonic ou la Jaguar d'Atari sortient toutes trois en 1993 qui effraient Sega mais un autre nouveau qui lui aussi prépare son hardware, le géant japonais ; Sony. Contrairement aux idées reçues, l'arrivé de la part de Sony, alors néophyte sur le marché des consoles de salon n'a jamais été perçu de façon hautaine et à la légère par Sega, tout d'abord parce que Sony n'est pas si néophyte que ça dans le domaine; son projet Playstation est du à une collaboration avortée avec Nintendo à un stade déjà bien avancé, que des composants de la marque Sony équipent déjà des consoles et que d'autre part, Sony, énorme multinationale possède une force financière et de communication incomparable. Face à l'annonce de l'architecture assez impressionnante de leur nouvelle machine axé vers la toute puissance de la 3D, Sega décide d'ajouter dans le ventre de sa bécane un deuxième processeur graphique consacré lui uniquement à la gestion de la 3D et qui Couplé au processeur déjà existant doit multiplier la puissance du moteur graphique. Mi  1994, l'architecture définitive de la console est officielle et elle impressionne, avec les deux processeurs graphiques, ce ne sont pas moins de 8 processeurs, sonore etc que renferme la carcasse de la bête. Les consoles déjà commercialisés sont largués et elle fait jeu égal avec la future console 32 bits de Sony. 

    Mi 1994, après une présentation au Tokyo Toy Fair, la campagne de lancement de la Saturn commence, via les magazines spécalisés, une campagne d'affichage et le Sega Video magazine. des videos des futurs Virtua Fighter, Daytona USA, Panzer Dragoon et Clockwork Knight filtrent de ci de là mais aussi d'un futur Ecco le Dauphin qui ne verra par ailleurs jamais le jour. La Saturn est aussi pensé pour être un outil média et pédagogique, ainsi une carte MPEG pourra permettre de regarder des films sur format CD et un clavier et une souris sera disponible.

     

    la console est fin prête pour son lancement le 22 Novembre 1994, par apport aux prototypes présentés au Tokyo Toy Fair et au Tokyo Game Show, la version finale ne se différencie que par sa couleur plus foncée, elle est accompagné d'une campagne télévisée "Saturn from Saturn" et "Saturn News", ainsi que de cinq jeux: Virtua Fighter, Tama, Majhong Goku Tenjuku, Myst, et Wanchai Connection. Le premier jour de vente, l'engouement est total et plus de 300000 machines sont vendues, c'est la première fois qu'une console Sega réussie une telle percée, le marché vidéoludique japonais étant largement acquis à Nintendo. Le 32X est lui aussi commercialisé mais dans une indifférence générale, le parc de Mega Drive ne représentant pas grand chose au Japon. Il est aussi intéressant de noter que pour diviser ses coûts de production la Saturn est aussi distribué sous les marques Victor et hitachi pour le Japon ainsi que Samsung pour le marché sud Coréen. 

     

    le 03 décembre, la console de Sony sort à grand coup elle aussi de publicités, néanmoins le succès est moindre malgré des titres de lancement séduisants. Trois autres jeux sortent  sur Saturn en décembre: Clockwork night, Gale Racer et Yumeni Mystery Mansion. Même si tout ces softs sont loin de démontrer la puissance de la console, ils marquent tout de même une différence nette avec la génération 16 bits. Néanmoins une chose est sûre pour les futurs programmeurs, la Saturn n'est pas une console facile à maîtriser et les outils et autres OS fournie par Sega manquent de clartés. Fin décembre plus de 500000 Saturn ont trouvé preneur contre moins de 300000 Playstation. Le 32X est lancé aux Etats Unis, quoi que bien accueillie, son prix prohibitif l'empêche de s'écouler comme prévu. 


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