• INFOS ET INTOXES

    Que ce soit durant sa commercialisation, mais surtout par la suite, la toile regorge d'informations et d'idées reçus fausses ou partielles concernant la Saturn de Sega. En voici quelques exemples: 

     

    LA SATURN S'EST VENDUE A 9,5 MILLIONS D'EXEMPLAIRES: 

    _ Et encore, lorsque le chiffre avancé n'est pas inférieur à huit millions ... En préambule je dirai qu'il faut faire la différence entre le nombre d'unités vendues à des particuliers qui est impossible à obtenir avec précision, tant le nombres de revendeurs est importants; et le nombre d'unités distribuées qui correspond au nombre de machines fabriquées et expédiées à des revendeurs. Cette dernière donnée est plus facilement estimable puisqu'elle est quantifiable directement auprès des fabricants ou auprès de n'importe quels acteurs de la chaîne de fabrication. 

    Lorsque l'on fait des recherches, que ce soit sur des sites spécialisés type ING, Jeuxvidéo.com ou Gamepro, les chiffres avancés vont de 9 à 11 millions d'unités. Sur Wikipedia enfin selon les pays d'origines de la page, de 9,5 millions à 13 millions, sans toutefois préciser à quelle date. Est ce que c'est le nombre d'unités vendues au 1er Janvier 1997 ou 1998 en totalité, c'est à dire de 1994 à aujourd'hui ? 

    Sega eux même restent discret, le dernier chiffre officielle est consultable sur le bilan annuel de l'année 1998 (soit de mars 1997 à mars 1998) est fait état de 8,8 millions de consoles vendues (et non pas distribuées) ce chiffre pose néanmoins quelques questions: Est ce que les consoles fabriquées par Hitachi, Victor et Samsung sont prisent en compte, sachant que ces entreprises fabriquent leurs versions indépendamment de Sega ? Est ce qu'il s'agit d'une donnée qui ne concerne que les consoles vendues sur les territoires sous contrôles des filiales ou est ce que ça prend en compte également les consoles des distributeurs ? Quoi qu'il en soit, nous savons que la console a été fabriqué jusqu'en mars 2000. Nous savons également qu'elle est toujours vendues officiellement sur tous les continents jusqu'en mars 1999, et jusqu'en mars 2001 au Japon, en Asie et en Amérique du sud, plus spécifiquement au Brésil et dans les pays limitrophes. D'après le magazine Japonais Famitsu, 800000 Saturn auraient trouvé preneur entre mars 1998 et mars 1999 ainsi que 300000 entre mars 1999 et mars 2000 soit un apport de plus d'un million de consoles uniquement pour le marché Japonais. 

    D'après le NLI research group, environ 17 millions de Saturn auraient été fabriquée et distribuées, tous fabricants et tous circuits de distribution confondus, le gap est donc très élevé entre les estimations de NLI et les dires des différents sites ainsi que des pages wikipedia. C'est également le NLI research group qui est à l'origine du chiffrage des 103 millions de PS1 distribuées et des 33 millions de Nintendo 64 que personnes ne remet en question. Pourquoi donc un organisme serait dans le bon concernant la console de Sony et Nintendo et non celle de Sega et surtout pourquoi donc les différentes sources et sites d'internet n'ont pas repris ces données ? En 2000 David.S.Egan reprend également ce chiffre de 17 millions dans son livre pour le NDP group "Video Game Consoles: Nintendo and Sega Brace for Microsoft Challenge" . En 1997, le NLI research group communiquait déjà au magazine Famitsu le nombre de Saturn et des ses concurrentes distribuées à date et les estimations pour les années suivantes, le nombre de Saturn distribuées était déjà de 13 millions d'unités. 

    Alors bien sûr, cela ne signifie pas que ces 17 millions d'unités ont trouvé preneur durant la période pleine de commercialisation de la console (pas plus que les 103 millions de Playstation et les 33 millions de Nintendo 64 d'ailleurs) mais ces 17 millions de consoles ont forcément été acheté durant les années qui ont suivi sa commercialisation. Il était parfaitement possible et assez facile de trouver une Saturn neuve chez des importateurs jusqu'en 2007. 

    Les consoles de salon, comme tous autres produits industriels ne sont pas fabriquées à la demande, le nombre de produits fabriqués est donc forcément supérieur, d'autant plus lorsque celui ci est distribué à l'échelle mondiale. Pour rappel, la Master System a été fabriqué à 19 millions d'exemplaires entre 1986 et 1996 (hors majesco et Tectoys) et la Dreamcast à 11 millions d'unités de 1998 à Janvier 2001, le chiffre de 17 millions de Saturn de 1994 à mars 2000 ne parait donc pas démesuré en comparaison. 

     

    PEU D'EDITEURS TIERS ONT PUBLIE DES JEUX POUR LA SATURN:

    _Tout d'abord, il me semble important de préciser que Sega est avant tout un créateur, un développeur et un éditeurs de jeux, en l'occurrence souvent les leurs, Il est donc normal que les créations maisons soient fortement présentes dans la ludothèque de la console. Néanmoins, Il suffit de regarder sur le site segaretro.org la liste des éditeurs tiers qui ont publié un ou plusieurs titres pour se rendre compte que la contribution des éditeurs tiers à cette même ludothèque est extrêmement importante. Non seulement la Saturn comptabilise plus de soutiens que les autres consoles de la marque, mais les plus important comme Capcom, Konami, SNK entre autres ont d'avantage contribué à la ludothèque de la Saturn qu'à celle de la  Megadrive et de la Dreamcast réunie. Des entreprises comme Game Arts, Atlus (qui n'appartenait pas encore à Sega) ESP ou technosoft ont tous distribués soit en exclusivité, soit en avant première, leurs plus gros titres sur la 32 bits de Sega. Sur les 1057 titres disponibles dans la ludothèque japonais, 87% ne sont pas édités par Sega, les deux tiers de la ludothèque PAL provient également d'éditeurs tiers dont des géants Européens ou Américains, Ubi Soft, EA, Acclaim, Virgin, Psygnosis, Eidos, Fox Interactive, US Gold, Bulfrog, Crystal Dynamics etc... 

    Contrairement au Japon, le parc installé en Europe et en Amérique du nord et le manque de dynamisme de la console de Sega sur ces territoires ont ralenti leurs contributions, néanmoins en 1998, la moitié des titres PAL distribués l'ont été par des tiers.  

     

    LA SATURN EST UNE CONSOLE DIFFICILE A PROGRAMMER

    _IL est de notoriété publique que la Saturn se traine une réputation de machine difficile pour les développeurs, en effet son architecture complexe, si elle laisse pas mal de libertés et aussi moins intuitive que ses concurrentes et il semblerait que les premiers outils de programmation n'ont pas forcément aidé. Yu Zuzuki disait en 1995 "qu'un programmeur sur 100 pouvait convenablement tirer partie de la console" A moins qu'ils travaillent tous chez Sega ou chez leurs partenaires, il n'est pas difficile à comprendre que cette citation imagé et quelques peu exagéré. Des jeux comme Virtua Fighter 2, Virtua Cop ou Sega Rally, même si ils ont pu profiter d'une meilleure librairie et routines de programmation ont été développé en moins d'une année. Comme pour ses concurrentes, au fils du temps, les jeux Saturn ont gagnés en sophistication visuelles et en qualités techniques. 

    Une des premières affirmations à debunker est que non, les difficultés de programmation de la console n'ont pas impacté son résultat commercial. A quel moment le consommateur en a quelques choses à faire de savoir si la machine avec laquelle il joue est un cauchemar pour les développeurs, à moins qu'il le soit lui même ?  De même les éditeurs n'étant pas forcément les développeurs, comme vu précédemment , la baisse de l'implication des éditeurs tiers, en occident, n'a rien à voir avec la difficulté de programmation de la Saturn. Elle n'était pas plus facile à programmer au Japon hors l'investissement de ces derniers sur le marché Nippon n'a jamais faibli. 

     

    LA SATURN A RUINE SEGA:

    _Notre imagination de gamer des années 90 nous pousse à penser Sega comme une entreprise exclusivement dédié au jeu vidéo, et plus particulièrement au marché domestique, hors il n'en est rien. Alors bien sûr que le jeu vidéo est une activité importante de la firme mais ce n'est pas et n'a jamais été l'activité la plus rentable. Depuis sa création, Sega est avant tout un société qui imagine, crée et fabrique des machines à sous, célèbre au Japon sous le nom de Pachinko et pachislot ainsi que des flippers et autres attractions de salle d'arcade et de Casino. Tout naturellement cette activité a évolué vers l'arcade, puis vers l'édition et ensuite après le crash du jeu vidéo de 1983 et l'explosion du cours du Yen vers la création de console de salon. Aussi si le secteur du marché domestique s'est fortement développé avec le succès de la Megadrive en occident, il reste le secteur ou la marge est la plus faible et l'investissement le plus important. Evidemment le recule des parts de marché de Sega avec la Saturn et surtout ses forts coûts de production font mathématiquement baissé la marge, sans pour autant faire baisser le chiffre d'affaire. En 1997 l'entreprise fait un chiffre d'affaire de 2,7 milliards de dollars, supérieur au 4 précédentes années. Pour autant les coût sont supérieurs. En 1998, l'entreprise subit une perte sur exercice de 300 millions de dollars (mais pas un déficit, contrairement à ce qui a pu être dit dans la presse spécialisé) malgré un CA de plus de 2 milliards de dollars. En réalité l'entreprise réalise un bénéfice brut de 200 millions de dollars mais investit 500 millions pour la restructuration de ses filiales et le lancement de la Dreamcast. En 1999 Sega affiche une perte de 276 millions non cumulé avec l'année précédente mais termine le second semestre à l'équilibre avec un bénéfice de 90 millions de dollars. 

    Bien que ces chiffres puissent faire tourner la tête, une entreprise comme Sega qui dégage 2 milliards de chiffres d'affaires, qui possède plusieurs milliards d'avoirs et 800 millions de fond propre n'est pas du tout en danger, ni en perte de confiance sur les marchés, l'action est resté stable sur tout ces périodes, par contre la question de la compétitivité de Sega sur le marché des consoles est clairement posé. Comme développé dans l'historique de la console, qu'importe que Sega vende 15 ou 30 millions de machines si les coûts de production sont nul ou si l'entreprise arrive à marger, en revanche si l'entreprise perd en moyenne 50 dollars par machine vendue afin de s'aligner sur les prix de la concurrence comme l'a fait Sega, alors ce sont des centaines de millions de dollars par an qu'il faut aller chercher sur les royalties et sur les revenus des ventes des jeux des studios internes pour compenser. pour gérer les coûts en fonction de la trésorerie, l'entreprise devait elle même limiter la distribution de la console. La Dreamcast subira le même process. C'est l'unique raison du retrait de Sega du marché des consoles de salon, la santé financière de l'entreprise n'a jamais été mise en péril par la commercialisation de la Saturn, les effectifs ont d'ailleurs augmenter d'un tiers en quatre ans, passant de 3000 salariés en 1993 à 3982 en 1998. En revanche le modèle n'était plus viable, Sega ne pouvant pas lutter contre des entreprises comme Sony ou Microsoft qui sont capables de casser les prix en fabriquant eux même leurs composants et leurs consoles. Désolé pour ceux qui espèrent un retour de Sega sur le marché des consoles, cet état de fait est toujours vrai aujourd'hui.