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    Console dite peu connu par la plupart des joueurs occidentaux, il aura fallu attendre la fin de sa commercialisation et une deuxième carrière sur le marché de l'occasion pour que sa vraie valeur ludique apparaisse et que bien des clichés et des idées fausses disparaissent. Qu'aura t'on entendu sur l'écrasante puissance de ses concurrentes, sa non capacité à gérer un moteur 3D complex ou bien l'abandon massif du system par des éditeurs tiers. Avec le recul nombre de ces allégations, preuves par les jeux se révèlent fausses. Quoi que outsider sur sa génération, la Saturn c'est tout de même 17 millions de consoles distribuées dont et c'est une première pour Sega, la majorité au Japon, un peu mois de 1150 jeux dont certains grands hits ou Saga devenues mythiques, plus de 6 années de commercialisation et surtout contrairement à ses concurrentes de l'époque, la Saturn grâce à ses capacités 2D inégalées reste aujourd'hui indémodable et actuelle à l'image de la NeoGeo et est de fait une machine bien vivante. 

     


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  • 1993

     

    Avec la Megadrive, sortie en 1988 au japon et l'année suivante en Amérique du nord sous le nom de Genesis, Sega semblait avoir trouvé la voix du succès sur le marché domestique des consoles de salon après une Master System qui avait réussie à percer uniquement en Europe et en Amérique du sud. 

    En 1992 Sega of Japan se rapproche de la société Hitachi et signe un accord concernant le processeur principal de leur futur machine. A ce stade rien ne filtre réellement sur la futur console mais Sega est face à un constat; si la Megadrive s'est imposé en Amérique du nord et en Europe par une ludothèque attrayante composée de jeux d'actions et de sports ainsi qu'un prix moins élevé que la concurrence, la 16 bits ne parvient pas du tout à percer sur le marché Japonais, pire encore la Super Nintendo sortie 2 ans après la Megadrive supplante la console de Sega qui ne fait même pas le poids face à la PC Engine de NEC. 

    Si Sega sur l'archipel Nippon n'impose pas ses consoles, l'entreprise règne en maître sur les salles d'arcade, extrêmement populaires au pays du soleil levant.

     

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     La puce SH2 d'Hitachi qui équipera              La génésis 16bits de Sega qui connaîtra             La Super Nintendo qui domine     la Saturn ainsi que le 32X                           un succès important en Amérique du nord          le marché Japonais en 1993

     

    En 1993 le succès des premiers jeux de la nouvelle carte d'arcade Model 1 comme Virtua Fighter et Virtua Racing mettent le doigt sur une évidence. La Megadrive qui peinait déjà à proposer des portages corrects de jeux issues de la carte d'arcade system 32 est complètement dépassée par l'avancée technologique que représente le Model 1. Or, c'est peut être le décalage entre les créations de Sega en arcade qui connaissent un succès massif et les jeux proposés sur Megadrive qui explique en partie la difficulté que rencontre la 16 bits de Sega a trouver son public. 

    Fort de ce constat, c'est donc basé sur la technologie et la capacités du system 32 et du nouveau Model 1 que la futur console 32 bits de Sega sera pensée et construite. 

    Hideki Sato qui avait déjà contribué à l'élaboration des autres consoles de la marque, pense la remplaçante de la Megadrive comme expliqué sur le site de sega.jp : une console s'inscrivant dans le temps, capable de développer des jeux avec une capacité 2D nettement améliorer par apport aux consoles existantes, mais également de capacités 3D polygonales par déformation de sprites (ce qui est le cas également du Model1) afin de pouvoir répondre a l'évolution et permettre le portage des futurs jeux disponibles en Arcade. Pour ce faire deux processeurs Hitachi : SH2 sont dès le début planifiés comme coeur central de la machine ainsi qu'un processeur maison, le VDP1 qui sera chargé de la gestion des sprites et des polygones ainsi que les textures et le gourraud shadding. Un autre processeur le VDP 2 viendra s'y ajouter mais nous en parlerons plus tard. 

     

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     Hideki Sato est en charge de la création          Une borne d'arcade Model 1 avec Virtua Fighter. Virtua Racing, jeu d'arcade       des consoles Sega. Il sera PDG de SOJ de        de la Model 1 sera souvent pris comme exemple des futurs capacités de la   2001 à 2003                                                  Saturn. Une version sortira en 1995 par Time Warner

               

    Reste la question du support pour les futurs jeux, si en 1992 la question n'était pas tranchée et la cartouche pouvait être une option, il semblerait qu'en 1993, fort de l'expérience de la firme avec le Mega CD, le CD, ce média léger, d'une grande capacité de stockage s'impose comme étant le support du futur, d'ailleurs la FM Marty, la commodore 32 et la 3DO l'utilisent et aucun projet parmi les marques concurrentes ne l'exclu. 

    Fin 1993, le projet porte enfin un nom, il s'appel Saturn et les premiers communiqués dans la presse se font optimistes, les premières images qui accompagnent les articles sont celles de Virtua Racing, Virtua Fighter et Star Wars Arcade, la Saturn devient très vite la promesse de l'arcade à domicile, la presse Japonaise s'emballe, le pari est réussi.  

    Loin de l'excitation du monde du jeu vidéo, la crise économique japonaise et la chute du cour du Yen dévaluent les fonds propres et la trésorerie de l'entreprise de plus de 25% en deux ans ce qui aura un impact, nous le verrons sur la compétitivité de Sega et de la Saturn.

     

     

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  • 1/ LA FINALISATION : 

    La première moitié de l'année 1994 est entièrement consacrée chez SOJ ( Sega of Japan) a la mise en action du projet d'Hideki Sato. Si le cahier des charges et les intentions sont clairs depuis l'année précédente, Sega se doit  de composer avec plusieurs facteurs.

    Le premier est que la 5ème génération de consoles n'a pas attendu Sega pour exister. Si la FM Town Marty de Fujitsu  et l' Amiga CD 32 de Commodore connaissent une commercialisation restreinte et ne proposent pas une évolution flagrante avec le Mega CD, la 3DO qui se veut un support standard sous licence ainsi que la Jaguar d'Atari touchent du doigt ce que Sega prévoit avec sa Saturn. Elles sont toutes deux commercialisées respectivement le 04 octobre pour la 3DO et le 15 novembre 1993 pour la Jaguar en Amérique du nord et même si l'engouement n'est pas massif, la 3DO pour une question de prix 699$ et la Jaguar pour des question d'approvisionnement et de distribution, il n'en demeure pas moins que ces deux machines attirent l'attention des médias. La 3DO sera d'ailleurs élue "produit de l'année" par le magazine Times. La 3DO compagnie contacte Sega début 1993 pour savoir si la firme serait intéressée par la distribution du support 3DO au même titre que Panasonic, Sanyo et le coréen Goldstar (futur LG). Nul ne sait si Sega aurait envisagé de répondre positivement à cette demande, soit en remplacement de la Saturn, soit pour une machine de transition mais à l'instar de Samsung, Sony et Toshiba, Sega n'y donnera pas suite. Ceci étant, il ne serait pas stupide de penser que l'influence de la 3DO aurait poussé Sega a orienter plus tard la Saturn comme un support multi-médias et non pas uniquement comme une machine de divertissement ainsi que de proposer à d'autres industriels comme Hitachi ou Victor JVC de fabriquer et commercialiser leurs propres modèles de Saturn. 

     

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     la FM Town Marty et l'Amiga CD 32 de Commodore sont considérées                                 La 3DO de Panasonic se différencie comme les premières machines de Salon de 5ème génération.                                          de la concurrence en proposant                                                                                                                                         des jeux en 3D.

     

    Le deuxième facteur est la montée en puissance de la filiale américaine de Sega. SOA (Sega of America) fort de son succès avec la Megadrive a pris depuis 1991 une importance commerciale de taille et dispose d'une relative autonomie. Ce sont en effet Les décisions commerciales pertinentes de Tom Kalinske, son CEO qui ont permis cette montée en force. Nul doute que le pouvoir de SOA et de son CEO aient pu agacer le directeur commerciale chargé du marché domestique au Japon, pour autant et contrairement à ce qu'on peut lire, le comportement de Tom Kalinske et de Joe Miller, alors chargé du développement chez SOA, ont plus eu d'impacts négatifs en 1995 sur la commercialisation de la Saturn en occident que les décisions, en réalité très limitées de SOJ, que l'on a toujours tendance à faire passer pour les méchants de l'histoire. En effet dès la fin 1992 et début 1993 alors associé de façon assez éloigné au projet d'une remplaçante de la Megadrive, Tom Kalinske prend contact avec plusieurs acteurs du monde de l'informatique afin de nouer des partenariats pour les composants de la futur console. Nul ne sait si Kalinske ou Miller ignoraient l'accord passer avec Hitachi (qui a été rendu public en septembre 1993) ou si ils feignaient de l'ignorer ou bien même d'ailleurs si l'initiative de Kalinske avait eu l'avale de SOJ, mais toujours est il que SOA a eu des échanges avec deux entreprises sur le sujet. 

    La première est la compagnie Silicon Graphics: Cette entreprise Californienne fondée en 1982 est spécialisée dans les stations de travail informatique et s'est rendue célèbre en participant à la conception des effets spéciaux de films tel que Jurassic Parc et Terminator 2. James H Clark, créateur de l'entreprise, est alors ami avec Tom Kalinske, celui ci propose au CEO de SOA de produire la puce 3D de la futur 32 bits (avec option 64 bits). Les termes possibles du contrat ne sont pas connu, SOJ refuse l'idée. On peut supposer que ce refus soit principalement du à l'accord avec Hitachi mais également au souhait de base que la Saturn se doit de coller au technologie déjà existante en arcade. La puce de Silicon graphics équipera finalement la futur Nintendo 64, ce qui n'empêchera pas que de nombreux jeux Saturn seront programmés sur des stations de travail Silicon graphics. 

    Peut être que Kalinske aura retenu de ce premier échec que SOJ ne souhaitait pas s'associer avec une société américaine ? Toujours est il que la deuxième entreprise contactée n'est ni plus ni moins que l'illustre compagnie Nippone, Sony. Il est connu que Sega a toujours entretenu des rapports cordiaux avec le géant japonais, la division jeu vidéo de Sony, Sony imagesoft (futur Sony Computer Entertainement) participe activement à la création de softs pour les principaux supports de Sega et est particulièrement actif sur Mega CD. au début de l'année 1990, juste après la commercialisation de la Super Nintendo, Sony s'est associé avec Nintendo afin de créer le futur lecteur CD de la console, sur le même principe que le Mega CD mais avec également des capacités de gestions de polygones 3D. Toujours est il qu'au bout de deux ans, cette alliance tourne court, Nintendo préférant le Néerlandais Phillips pour la conception du lecteur CD. Désaccord sur les Royalties ? les budgets ? peur de perdre le contrôle des franchises fortes de la firme au plombier ? sordide histoire judiciaire avec Magnavox ? Qu'importe les responsabilités et les raisons, à partir de ce moment, Sony décidera de créer leur propre console de salon, cette 5 ème génération s'y prête parfaitement, la société est capable de produire ses propres composants. Tom Kalinske le sait il lorsqu'il prend contact avec Sony ? Bien sûr avec du recul on peut se dire (pas moi personnellement) que le combo Playstation/Saturn aurait été une option hautement désirable. Sauf que comme dans le cas de Nintendo, à quel prix ? Qui peut se dire qu'une entreprise qui peine à dégager plus de 3 milliards de dollars de chiffres annuels peut imposer des conditions à une entreprise qui dégage 30 fois plus de résultats et qui pense depuis un an à créer sa propre console de salon ? Si Tom Kalinske s'est longuement épancher sur cet accord qui n'a pas eu lieu et sur son rôle en réalité mineur dans l'affaire, personne ne s'est vraiment demandé, si du côté de Sony, l'engouement pour cet accord était réel. Hors, Shuji Utsumi, ancien vice-président de l'acquisition de produits pour SCEA, a récemment déclaré à Polygon que Ken Kutaragi (créateur de la Playstation) lui-même avait appelé à ne pas poursuivre l'accord avec Sega. 


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    Tom Kalinske (à gauche), Président de Sega Of America de 1990 à 1996, rencontrera début 1993                                        Olaf Olafsson (à droite) directeur de Sony Corporation Of America dans le but de travailler en commun                                    sur une nouvelle console. C'est Sony au Japon plus que SOJ qui mettra un terme à un partenariat éventuel. 

     

    A partir de là, les relations entre SOA et SOJ seront extrêmement crispées au point que l'architecture de la console et les choix d'Hideka Sato seront continuellement critiqués par Kalinske et Miller. 

    2/ NOUVELLES ORIENTATIONS ET ADAPTATIONS

    Si Sega reste en veille concurrence concernant sa nouvelle console, ce n'est pas le projet PSX de Sony dont personne ne sait rien, ni l'accord de Nintendo avec Silicon Graphics qui va influencer l'ajout d'un dernier élément crucial dans l'architecture de la console. 

    Début 1994 Sega met sur le marché la carte d'arcade Model 2 avec comme premier titre, le désormais célèbre Daytona USA. le gouffre technique est immense entre la Model 1 et cette nouvelle carte.

    Pour ne pas que la Saturn ne subisse le même problème que la Megadrive, à savoir se retrouver dépassée par une technologie d'arcade avant même sa commercialisation, Sega décide d'ajouter en Mars 1994, en plus du VP1, une puce VDP2. Si cette puce ne permet pas d'atteindre le nombres d'affichage de polygones par seconde que permet le Model 2, elle pourra gérer les décors de fonds, certains effets spéciaux comme la transparence et les effets de lumières en temps réel, des plans infinis permettant une distance d'affichage maximisée ainsi qu'une version améliorer du mode 7 de la Super Nintendo. Au lieu d'implanter un autre processeur 3D plus coûteux, le VDP2 permettra au VDP1 de gérer uniquement les éléments en "front" ainsi que la gestion des polygones et donc d'être optimisé. Cette ajout fait de l'architecture de la console un cas unique dans l'histoire de la conception des consoles de salon qui proposent, d'ordinaire, un seul processeur graphique. Cela poussera de nombreux observateurs à dire que la Saturn a été conçue comme une carte d'arcade (le couplage de processeurs étant assez courant pour ces dernières)

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    La nouvelle carte d'arcade Model 2 est en 1994, la plus puissante             Avec 8 processeurs, l'architecture de la saturn          du marché. L'évolution graphique entre Daytona USA et Virtua                 est extrêmement puissante mais manque                Racing et les deux Virtua Fighter est spectaculaire.                                  d'homogénéité.

     

    Lors du CES de Las vegas le 23 Juin 1994, l'architecture définitive de la Saturn est présentée à la presse, sa date de sortie est également annoncée; Novembre 1994 au Japon et l'année suivante sur les autres marchés. 

    Bien que la Playstation de Sony ne soit pas présentée au salon, des rumeurs, rapportées par certains magazines (console + notamment) prétendent que les derniers changements dans l'architecture sont liées aux performances de la futur console de Sony. 

    Or, si Sega communique ardemment sur la Saturn est sa conception depuis le début de l'année 1993, Sony se fait extrêmement discret concernant son projet. Nintendo communique même d'avantage concernant sa futur 64 bits, qui pourtant ne doit pas être commercialisé avant 1996.

    D'autre part, l'architecture de la Saturn a été finalisé en Mars 1994. Les premières informations filtrant sur la Playstation ainsi que son architecture date de Mai, soit deux mois après. Chronologiquement, les décisions de Sega ne peuvent être liées aux performances encore supposées de la console de Sony 

    De plus, sur ce même ECS des rumeurs disaient que la Playstation serait capable de gérer 1,5 millions de polygones par seconde, ce qui, comme chacun sait, ne correspond en rien aux capacités réelles de la machine. 

    Qui peut croire sérieusement qu'une entreprise changerait la conception d'une machine avec les coûts, l'impact sur les fournisseurs et les contraintes industrielles que ça impliquent par apport à des rumeurs. De nombreux communiqués de presse officiels de Sega consultables sur Segaretro.org confirment les informations communiqués ci-dessus faisant le parallèle entre l'arrivé du model 2 et l'ajout du VDP2. 

    3/ LE LANCEMENT: 

    Comme prévu lors du CES la Saturn est disponible en boutique, au Japon, le 22 novembre 1994. Si elle garde l'esthétique des prototypes exposés au Tokyo toy fair en juin, la console définitive ne se démarque que par une chassis en plastique gris clair au lieu de celle de couleur champagne exposée au Salon. Elle est vendue au prix de 44800 Yen soit plus du double de la Megadrive 21000 Yen. 

    Cinq jeux sont alors proposés pour le lancement. Virtua Fighter bien sûr qui confirme l'idée d'Hideki Sato de faire de cette nouvelle console une borne d'arcade à domicile, Tama, un jeu d'adresse, Myst, le célèbre jeu "point and click" issu du PC dont la Saturn est la première console de salon à voir une conversion, Wan Chai connection, un jeu d'enquête ainsi qu'un jeu de Majhong. 

    Le succès est total, en une journée l'intégralité des 170000 consoles qui ont été livrées sont vendues auxquelles il faut ajouter 60000 V Saturn vendues alors dans des magasins spécialisés de Hi-fi vidéo. Si Sega avait pu livrer d'avantages de consoles nul doute que la 32 bits de Sega aurait pu atteindre les 300000 Super Nintendo vendues lors de son lancement. 

    Partout au Japon le shéma est le même, chaque acheteur repart avec une copie de Virtua Fighter, une deuxième pad et parfois un exemplaire de Myst ou de Tama. Ce résultat donne raison à Hideki Sato, ce sont les franchises fortes de Sega en arcade qui feront vendre la Saturn. Daytona USA est le prochain gros titre ce qui n'empêche pas des créations originales comme Panzer Dragoon d'être mis en avant. L'immense majorité des développeur et éditeurs japonais soutiennent et développent des projets pour la nouvelle console. Seul Namco, un moment engagé  s'en est allé du côté de Sony. 

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    la Saturn dans sa livrée grise et la V Saturn, sont les premiers modèles       Virtua Fighter Saturn, est le jeu qui    à être commercialisés au Japon le 22 Novembre 1994.                               fera vendre la console, comme prédit                                                                                                                par Hideki Sato.                                                      

    Le 04 décembre, la mystérieuse Playstation est également disponible, malgré un portage de Ridge Racer séduisant et un prix légèrement inférieur que sa concurrente 39800 Yen (5000 Yen de moins) , le succès est moindre. 3 autres jeux sortent en décembre sur la 32 bits de Sega. Le jeux de Plateformes Clockwork Knight, le portage du très vieillissant Rad mobil sous le nom de Gale Racer ainsi que The mansion of Hidden Soul, amélioré par apport à la version Mega CD. 

    A fin décembre 500000 Saturn seront vendues contre 300000 Playstation. 

     


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  • 1995

     

    1/ A LA CONQUETE DU JAPON: 

    Jamais une console de la firme d'Haneda ne s'était imposée aussi rapidement sur le sol Japonais. Durant l'année 1995 ce ne sont pas moins de 144 jeux qui sont sorties officiellement sur la nouvelle console contre 132 sur Playstation et 108 pour la 3DO qui a fait son entrée sur le marché Japonais le 20 mars 1994 avec une certaine attention malgré son prix très élevé de 54800 Yen (10000 de plus que la Saturn). 

    Après Virtua Fighter, 4 mois auparavant, c'est au tour de Daytona USA qui a révélé les capacités du Model 2 de faire son apparition sur la 32 bits. Le moins que l'on puisse dire est que ce passage sur console ne s'est pas fait sans casses, néanmoins si le titre a beaucoup perdu d'un point de vue visuel et technique, L'esprit du jeu d'arcade, le gameplay et l'ambiance sont restés intacts. l'équipe d'AM2 de Yu Suzuki en charge de l'adaptation est encore assez mal à l'aise avec les outils de programmation et on somme l'équipe en haut lieu de terminer le jeu pour une commercialisation avant fin avril. Malgré ces défauts, le publique Japonais raffole de cette conversion et des options spécifiques à la version console 550000 exemplaires seront vendues uniquement au Japon.

    Le 10 mars 1995 sort le premier volet d'une saga emblématique de la Saturn, Panzer Dragoon. Ce rail Shooter entièrement en 3D avec vu à 360° démontre avec quelle rapidité les équipes internes de Sega ont dompté les deux processeurs graphiques. En effet de nombreux effets tels que les sols, les effets de vagues, et la transparence dans les lazers des tirs sont gérés par le VDP2 laissant au VDP1 toute la faculté de gérer la modélisation et l'animation 3D du dragon ainsi que des ennemies en plus de certains éléments du décors. le titre atteindra 370000 exemplaires vendus sur l'archipel. 

    En juin 1995, Sega annonce avoir vendue 1 million de consoles au Japon, pour l'occasion un bundle avec Virtua Fighter Remix est commercialisé au prix de 34800 Yen soit une réduction de 10000 Yen moins de 8 mois après le lancement.

    Cette baisse de prix n'est pas uniquement du au bon démarrage de la machine et aux Royalties engendrées par les ventes des titres, en effet si la Saturn perce comme jamais aucune autre console de la marque sur le sol Nippon, La playstation fonctionne elle aussi très bien, Sony annonce avoir atteint le million d'exemplaires vendus peu de temps après Sega.

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    Pour la millionième Saturn vendue,     Daytona USA sur Saturn, n'est pas     Panzer Dragoon n'est pas seulement   la console est proposée en bundle      aussi réussi que la version arcade     un super shoot, le jeu est également  avec Virtua Fighter Remix.                 le gameplay est identique.                 une vitrine pour la Saturn. 

     

    Depuis leurs sorties respectives, la Saturn reste a un prix plus élevé que sa concurrente. Le shéma commercial jusque là en cours consiste à proposer des consoles sans marger sur le prix de vente, a partir du moment ou le marché commence à s'installer, le prix du matériel peut être ajusté en rapport avec la baisse du prix des composants et l'augmentation des royalties sur les jeux qui permettent de compenser la perte éventuelle.

    La 3DO compagnie avait alors fait un choix différent, marger sur la vente des consoles et proposer aux éditeurs des Royalties modestes (entre 2 et 3 $ par unité vendue). Si cette stratégie à permis à un nouveau venu sur le marché du jeu vidéo d'embarquer avec lui de nombreux éditeurs, le prix de leur console, 700$, n'a pas permis à la 3DO de se constituer rapidement un marché consistant. (à fin 1994 le prix de la 3DO a baissé autour de 550$).

    Sony de son côté a pu se défaire complètement des contraintes industrielles qui continuent de peser sur des marques comme Sega, Nintendo ou même Atari. En effet le géant japonais construit lui même ses composants, ses bloques optiques , possède ses propres usines et son propre circuit de distribution. Sony peut marger sur ses consoles, tout en empochant des royalties comparables aux autres fabricants et peut baisser le prix de sa machine sans les vendre à perte. Ce n'est pas la ludothèque de la Playstation, aussi qualitative soit elle, ou le marketing de masse qui chamboulera, dans le futur, entièrement l'industrie du jeu vidéo, mais bien ce nouveau model économique qui fera entrer dans la danse Microsoft, qui obligera Nintendo à changer radicalement de stratégie et Sega à arrêter la commercialisation de consoles.

    En ce qui concerne la Saturn, les processeurs centraux sont signés Hitachi, les processeurs sonores Yamaha et Motorola, Sega sous-traite la fabrication, les plastiques utilisés et les finitions de la Saturn sont nettement supérieurs à celles de la Playstation, la qualité du bloc optique également. Ce sont toutes ces raisons qui expliquent la différence de prix initial entre les deux 32 bits. Même si à ce stade, Sega peut se permettre de baisser le prix de sa machine pour garder une longueur d'avance sur sa concurrente, il en coûtera à l'entreprise, 50$ par console vendue. 

    Dans le courant de l'année, la filiale de distribution Sega united est créée. Une partie de la fabrication des machines ainsi que que les logiciels se retrouve délocalisée en Thaïlande et aux Philippines, permettant des économies importantes qui se ressentent également pour le consommateur. Le prix moyen d'un jeu passe de 8000 Yen à 5000/6000 Yen. 

    Au delà de la baisse du prix de la machine, c'est sa ludothèque, variée et qualitative qui lui donne une longueur d'avance. ce qui va asseoir pour les deux prochaines années l'implantation forte de la Saturn dans son pays natal est la commercialisation coup sur coup avant les fêtes de fin d'année des "big three" Virtua Cop, Virtua Fighter 2 et Sega Rally. Ces 3 conversions réussies des 3 jeux les plus populaires des salles d'arcade vont permettre à la Saturn d'atteindre un pic de vente de 500000 exemplaires en seulement deux mois. Durant ce noël 1995, il se vendra 5 Saturn pour une Playstation. en un peu plus d'un an la part de marché de Sega passe de 12% en 1994 à 34% là ou Nintendo passe de 75% à 32%.

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     Virtua Cop, Virtua Fighter 2 et Sega Rally contribuent fortement à la progression des ventes de la Saturn au Japon, malgré son prix élevé. Virtua Fighter 2 atteindra la note maximale de 100% dans le magazine américain Game Pro (janvier 1996) et Sega Rally 100% dans le magazine britannique Maximum (janvier 1996).

     

    2/ L'AMERIQUE DU NORD: 

    L'année 1994 a été gage de vives tensions entre la filiale américaine de Sega dirigée par Tom Kalinske et la maison mère au Japon. Largement échaudé dans sa tentative d'imposer sa vision pour la 32 bits de Sega, Tom Kalinske et Joe Miller ont néanmoins pu se consoler en prenant le lead sur le projet Mars qui s'est transformé en Add on 32 bits pour la Megadrive sous le nom de 32X. Etant le marché principal de la vieillissante 16 bits, il était assez logique que le marché Américain bénéficie de la primeur de cet accessoire. 

    Pour des raisons inconnus, il semblerait d'ailleurs que SOA donne plus de crédit au 32X qu'à la Saturn, bien sur, son prix de 150$ et la concurrence molle de la Jaguar et de la 3DO laisse un créneau important à cette extension, pour autant des problèmes de fabrication et d'approvisionnement l'empêchent de s'écouler comme prévu. 

    Le lancement de la Saturn est prévu pour le 02 septembre 1995, ce qui ne semble pas affoler la direction de SOA. Tom Kalinske déclarera d'ailleurs dans le magazine Next Generation en janvier que ; "la 32 X peut parfaitement concurrencer la Playstation et la Saturn .... malgré le très bon démarrage de la Saturn au Japon, Tom Kalinske ne semble pas pour autant adhérer, ni à la console, ni à l'importance de préparer son lancement et pire, il commercialise le 32 X comme une alternative à la Saturn ...

    Décision est donc prise par SOJ d'avancer la commercialisation de la console en Amérique du nord en mars ou en avril malgré les réticence du CEO de SOA, elle se fera finalement en Mai.

    le 11 Mai 1995 se tient le premier E3 de l'histoire. SOA en profite enfin pour communiquer sur la Saturn. L'immense stand Sega met en honneur la console et des écrans passent en boucle la vidéo promotionnelle "theater of the eyes", une version courte est aussi diffusée à la télévision. 

    Lors de la conférence de presse ou la console est présentée dans sa livrée occidentale, Tom Kalinske annonce que la console est d'hors et déjà disponible dans une sélection de magasins au prix de 399$. 30000 machines sont livrés dans les enseignes spécialisés et Toy's Russ. Sega en excluant Kay-Bee-Toys de sa sélection des revendeurs prioritaires s'aliénera la chaîne de magasins qui refusera de distribuer la Saturn pendant toute sa commercialisation ainsi que la Dreamcast en 1999. 

    Faisant bonne figure, Tom Kalinske concédera quand même que le lancement précoce de la Saturn "a créé une curiosité et une excitation importante"

    Les 30000 exemplaires livrés trouvent  rapidement preneur, 60000 unités seront vendues à fin juillet, 80000 à fin Aout et 100000 à fin septembre. Si la demande est forte, Sega peine à livrer le nombre suffisant de machines, mais au delà de la disponibilité de la console, c'est le prix qui finira par être un blocage important à l'essor de la 32 bits de Sega au pays des Yankee. 

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    Le 32X sorti en Amérique du nord en                  Pour sa commercialisation en occident, la Saturn est noire, son pad a été       Novembre 1994 est censé capitaliser                  entièrement redessiné pour l'occasion: une initiative dont on aurait pu se       sur le parc important de Megadrive et                 passer .                                                                                                     concurrencer la Jaguar d'Atari.

     

    3/ LA GUERRE DES PRIX 

    Lors de cette E3 1995, après la longue conférence de Sega ou Tom Kalinske présente les qualités et avantages de cette nouvelle console, c'est au tour de Sony de monter sur l'estrade. 299$, 3 secondes, c'est le temps que durera le speech d'introduction de la nouvelle console de Sony. Pas de long discours sur ces capacités ou ces titres, rien non plus au sujet de l'emballement de nombreux éditeurs tiers pour son architecture simple et bien conçue, seulement un prix. Pour les raisons expliquées plus haut, le géant japonais sait qu'il détient un atout que ni Sega, ni Nintendo peuvent jouer, le prix. Qu'importe la qualité des softs ou des exclusivités, qu'importe les qualités de l'une de ces machines sur l'autre, la messe est dite. 

     La Saturn est alors distribué dans plus de 12000 magasins et dépasse les 100000 unités vendues lorsque la Playstation est enfin lancée le 09 septembre. Les pré-commandes atteignent déjà les 100000 unités auquel viendront s'ajouter 30000 consoles achetés directement en boutique le premier jour.  

    Au lancement de la console déjà, pour donner une impression de compétitivité en terme de prix, la Saturn était vendue en Bundle avec le jeu Virtua Fighter. (en réalité le prix de 399$ et le coût réel de la console, le jeu proposé avec est ni plus ni moins gratuit). Si virtua Fighter représentait en novembre 1994 l'atout charme de la console, il parait en ce milieu 1995 largement dépassé. Intelligemment, en octobre, Tom Kalinske à le feu vert pour vendre la Saturn en bundle avec au choix Clockwork Knights,  Victory Goal ou Virtua Fighter remix. 20000 unités supplémentaires trouveront preneur. 

    Pendant la période de noël, comme au Japon, Virtua Cop et Sega Rally (VF2 sortira plus tard) et leur succès critiques boosteront les ventes, mais prise entre une Playstation en forme à 299$ et une 3DO bradée à 199$ les ventes n'atteignent pas l'objectif fixé de 600000 unités. D'après le Fairfield Research, à la fin de l'année 1995, la Saturn s'est écoulée à 474000 unités contre 569000 Playstation. Si l'écart n'est pas considérable entre les deux machines, il démontre néanmoins, que plus que les jeux, c'est le prix qui va désormais orienter la politique commerciale de Sega en Amérique du nord. 

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       Le logo, ainsi que la typographie ont été changés pour les marchés occidentaux.

     

    Le CD de démo Saturn Choice Cuts est offert                                                                                                                      avec la console à partir de Mai 1995. il contient                                                                                                                12 titres qui seront disponibles dans l'année.

     

    4/ L'EUROPE:

    Si l'Europe a toujours été depuis la Master System un territoire largement acquis à Sega. Contrairement a SOA qui dirige l'ensemble de l'Amérique du nord et du Canada, SOE (Sega of Europe) basé au Royaume Unis ne chapeaute que le Royaume Unis, La france, l'Allemagne, l'Espagne via des succursales ainsi que le Benelux. En Scandinavie, au Portugal, en Italie et dans les Républiques de l'ex bloc soviétique, les consoles de Sega sont depuis le début des années 90 distribuées par des indépendants. ce manque d'unité stratégique rend difficile tout chiffrage global. 

    La Saturn Européenne est présentée officiellement à l'ECTS de Londres en Mars 1995, elle sera lancée deux mois avant la Playstation le 07 et 08 juillet 1995 comme prévu à l'origine. Contrairement à SOA, SOE peut tranquillement distribuer la console sur un large réseau de boutiques et revendeurs. 

    Le choix du mois de juillet, en pleine vacances scolaire semble assez peu adapté à ce genre d'événement, aussi ce seront quelques dizaines de milliers de consoles qui seront livrés dans les pays dirigés par SOE dont 20000 au UK. 

    Les jeux qui accompagnent le lancement sont les mêmes qu'en Amerique du nord, 6 au Total. Virtua Fighter en bundle avec la machine, Clorckwork knight, Victory goal, Peeble link golf, Daytona USA et Panzer Dragoon, Myst et Virtua Fighter Remix suivront en septembre et octobre. La console est vendue en France au prix affolant de 3299 Francs en bundle. 

    En une semaine 5000 machines trouvent preneur au UK, 10000 en deux semaines. le nombre de jeux vendus dépassent ceux de la 3DO sur la même période. 

    Le 29 septembre, La Playstation est lancée en Europe au prix nettement plus abordable en France de 2090 francs. Contrairement à Sega, Sony garde, comme dans le reste du monde, le contrôle total de ses canaux de distribution. Bien qu'en nombre inférieur au lancement Américain, le line up, largement moins diversifié en genre que celui de la Saturn plait énormément  à la presse et aux joueurs. Ce lancement est accompagné d'une campagne marketing massive que, ni Sega, ni aucun acteur du jeu vidéo, n'a clairement les moyens de suivre.

    Quoi qu'il en soit, pour la Saturn, comme pour la Playstation, le marché des 16 bits très dense en Europe reste majoritaire, le consommateur Européen se tournera vers ces deux machines plus tardivement qu'au Japon et qu'en Amérique. 

    A la fin de l'année 1995, le parc installé de Saturn au UK et de 25000 machines contre 30000 Playstation. Approximativement 100000 Saturn en Europe occidental contre 130000 Playstation. 

    1995

    1995

                    Les boites des logiciels PAL sont faites d'un mélange de plastique et de                    carton les rendant très fragiles, elles seront remplacées, début 1997, par                  des boites entièrement en plastiques. Mystaria est le premier RPG de la                    console a être localisé en Europe faisant de la Saturn une console de                        choix pour les amateurs du genre.

    Publicité française pour le lancement de                                                                                                            la Saturn. aucun jeu n'est mis en avant.

     

     5/ LE RESTE DU MONDE:

    1995 est aussi l'année ou la Saturn est lancée dans la majeur partie du monde (hors Chine) :

    En Australie: Sega Ozisoft, petite filiale océanique de Sega s'occupe du lancement de la Saturn également en juillet, d'ailleurs les consoles distribuées sont au format PAL. La politique Australienne se calquera sur celle de l'Europe, avec la même ludothèque et à peu de chose près le même calendrier. Ceci étant, avec la "proximité" de l'île et le Japon ainsi que les facilités douanières entre les deux pays, de nombreuses Saturn Japonaises seront distribuées depuis le début de l'année. Comme en Europe, la Saturn semble avoir connu un succès relatif. 

    Au Brésil: Lancée en Aout 1995 par Tectoys, Sega bénéficie, au Brésil, d'un capital sympathie immense. Son prix important et l'impossibilité de piratage, feront de la Playstation une console plus populaire, pour autant elle bénéficiera d'une commercialisation plus longue que dans la plupart des pays non-asiatiques. En 1999 et 2000, des consoles blanches et skeletons seront distribuées et elle sera trouvable neuve dans les magasins spécialisés jusqu'en 2002. Tectoys distribuera également quelques jeux au Brésil tel que Riven qui n'aura pas de version US. 1 million de consoles seront vendues entre 1995 et 2000 d'après Tectoys. Le jeu le plus vendu sera étonnement, Scorcher, développé par Scavenger. 

    199519951995Tectoy distribuera durant l'année 1999 et 2000 des versions blanches et             Tectoy distribuera également      skeleton de la Saturn exclusivement pour le marché Brésilien.                            certain jeu traduit en exclusivité                                                                                                                       comme Riven.

    Corée du Sud: La Corée du sud interdit toute importation de produit japonais depuis la fin de la seconde guerre mondiale. Comme pour la Megadrive, c'est Samsung qui va se charger de distribuer la Saturn dans la péninsule sous sa propre marque. Idem que pour les autres pays, son prix ne va pas déclencher l'engouement que la console a pu connaître au Japon, la Corée du sud n'étant pas encore le tigre asiatique que nous connaissons aujourd'hui. En 1997, le boycott sur les produits Nippons est enfin levé et c'est Kama Entertainement et Wooyang System qui distribuera la console sous la marque Sega. Ils distribueront également la Playstation. Les deux resteront assez marginales face à la version Coréenne de la Super Nintendo, la super Comboy, distribuée par Hyundaï a un prix nettement plus compétitif.

    19951995        De 1997 à 2000, Kama distribuera, en Corée, une Saturn model 2 

    Des logiciels Samsung Saturn sortiront                                                                                                            en plus des importations japonaises.

     

    Au Portugal: Le cas Portugais est assez étonnant. Comme au Brésil, Sega bénéficie au Portugal d'une immense popularité. La master System et la Megadrive devancent largement les consoles Nintendo et Ecofilmes, le distributeur, n'est pas avare de promotion marketing. La Saturn connaîtra le même amour. Lancée à la fin de l'année 1995, son prix élevé ne lui permet pas de se démocratiser aussi rapidement que ses deux grandes soeurs, pour autant, le succès du  jeu Dragon Ball Z: the legend permettra à la Saturn de devancer largement les ventes de la Playstation jusqu'en 1997. à la fin de sa commercialisation, la Saturn ne devance plus la 32 bits de Sony mais affiche plus d'unités vendues que la Nintendo 64. 

    En Europe de l'Est comme pour la fédération de Russie, divers distributeurs s'occuperont de vendre la Saturn et la Playstation, des consoles Japonaises puis, en 1996, des consoles au format PAL. Seule une élite auront accès à ces machines couteuses. En pologne, Hongrie, Slovaquie et république Tchèque, la baisse des prix de la machine par le distributeur Popron en 1997 et une campagne publicitaire, permettra à la Saturn de dépasser les ventes de la Playstation dans ces quatre pays jusqu'à la fin de l'année 1998.

    19951995

     

     

     

    Publicité dans le magazine polonais, Secret Service début 1998 par le distributeur Propron. Elle connaîtra un certain succès et sera distribuée jusqu'en Avril 1999. 

     

     

     

     

     

     

    La console sera aussi distribuée marginalement en Afrique du sud, dans les Balkans ainsi qu'a Hong Kong et en Asie du Sud Est. Au format Japonais d'abord puis en 1997 dans un format spécifique à l'Asie.

     

     

     


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  • Grace à sa ludothèque, la période de Noël a été très bénéfique pour la Saturn au Japon. Sur les marchés occidentaux, son prix trop élevé et un marketing moins agressif que sa concurrente ne lui ont pas permis de prendre le lead sur la console de Sony. Pour autant la console est durablement implantée sur tous les continents. Si les début de la Playstation préfigure déjà son succès à venir, en ce début 1996, Sega conserve, avec la Saturn, la Megadrive et la Gamegear, 40% des parts de marché en Amérique du nord. 

    En début d'année le prix de la Saturn baissera enfin à 249$ (2490 frcs) sans jeu, suivant celle de la Playstation, à ce stade, la console est vendue avec une déficit de 70$ par unité. 

    Cette baisse de prix touche également l'Europe. En avril, pendant trois semaines, la Saturn est vendue au prix de 249£ au lieu de 390£, soit le même prix que la console de Sony. D'après la chaîne de magasins spécialisés  Britannique HMV, il s'est écoulé autant de Saturn durant cette période que de Playstation. Preuve si il en faut, qu'a prix égal, la ludothèque de la 32 bits de Sega semble aussi attractive que celle de Sony. Malheureusement, cette offre se limitera au Royaume Unis et ne sera pas renouvelée. 

    En Mai 1996, 800000 Saturn ont été écoulées aux USA alors que la Playstation dépasse le million d'exemplaires vendues. A partir de ce moment, la Saturn ne pourra plus prendre le leader ship sur le marché Américain. SOA se concentrera désormais sur les jeux et sur un maintient des ventes de la machine. 

    Au mois de Mars, au Japon, pour faire face au coût de fabrication important de la console (380$), une nouvelle mouture de la Saturn est proposée. Si son aspect extérieur change peu, sa carrosserie ne sera que d'un seul plastique, les boutons ronds et de couleur blanche, il semblerait que certains éléments internes aient été changés afin de faire baisser les prix de production. Elle sera proposée à 20000 Yen.                                                      

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                                     Pour répondre aux impératifs des coûts de fabrication, un model                                                                         "économique" de Saturn est lancée en Mars 1996.                                                                                    

    En juin 1996 l'E3 déménage Los Angeles à Atlanta, un line up important est prévu sur Saturn que ce soit du côté de Sega ou des éditeurs tiers. Il est décidé par SOA comme en Europe de sortir un titre fort par mois. Le model 2 japonais, avec une livrée noire pour le marché occidentaux est également présentée, elle sera vendue à 199$.

    C'est également à l'E3 que Nintendo présente officiellement sa nouvelle console la Nintendo 64 (ex ultra 64) qui sera commercialisée le 23 juin au Japon. 

    Confronté aux mêmes contraintes industrielles que Sega, Nintendo a choisi d'équiper sa console d'un port cartouche au lieu du support CD, beaucoup plus cher. Cette décision refroidira nombre d'éditeurs tiers pour qui le format CD est plus avantageux et meilleur marché. D'ailleurs assez peu de jeu et de projet sont présentés lors du salon. Théoriquement plus puissante que la Saturn et la Playstation, les premiers jeux ne témoignent pas d'un écart technique particulier entre elle et ses désormais deux concurrentes. Le nouvelle carte Model 3 avec Virtua Fighter 3 est officiellement présentée, elle supplante la Model 2 comme étant la carte d'arcade la plus puissante du marché. 

     

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    La N64 sera officiellement présenté a l'E3, elle sera disponible a l'ouest en 1997

    Sur l'immense stand Sega, de nombreuses nouveautés sont présentées dont un                                                                    nouvel épisode de Sonic baptisé Sonic Xtrem qui ne verra finalement jamais le                                                                  jour.

    Tom Kalinske à l'origine du célèbre "Sega do what Nintendon't" sera à l'origine d'une série de publicités télévisées comparatives mettant en avant les "3 processeurs 32 bits de la machine" avec un discours qui explique en substance que cette débauche de processeurs est à l'origine d'une meilleur gameplay et de plus de puissance que la Sony Playstation, rebaptisée pour l'occasion Sorry Playstation .... D'autres publicités du même acabit sortiront. Si effectivement la Saturn a une puissance  brute plus importante que sa concurrente, il n'est pas certain que ce soit le meilleur angle d'attaque, La ludothèque de la Playstation ne souffre pas de la comparaison avec celle de la Saturn et les multiples processeurs de la 32 bits de Sega sont plutôt un frein pour certains développeurs qu'un objet de promotion. Si les publicités comparatives audacieuses et agressives de la Megadrive avaient du sens, il paraît évident et dommageable, que l'équipe dirigeante de SOA n'a pas su (pas voulu ?) changer de stratégie pour promouvoir la Saturn. 

    1996

    le fameux slogan "sega do what Nintendon't" (sega fait ce que Nintendo ne fait pas) utilisé dans des réclames télévisés et papiers. En réalité, la seule chose que la Genesis propose de plus que la Super Nintendo est un prix plus compétitif, créneau auquel la Saturn ne peut prétendre. 

     

    En juillet 1996, Tom Kalinske quittera son poste de CEO de SOA. Face à la débacle, il sera remplacé temporairement par le Japonais Shoichiro Irimajiri qui sera notamment chargé de revoir la politique marketing. 

    l'année 1996 est la plus fructueuse en terme de sortie de logiciels en Europe et en Amérique du nord. 103 jeux PAL au total (43 en 1995).

    27 édités par Sega dont des titres ambitieux comme Guardians Heroes, Panzer Dragoon 2, Nights into dreams qui obtiendra la note maximale de 100% dans le magazine britannique CVG et qualifié de jeu 32 bits le "plus révolutionnaire" par le magazine américain Next Generation. Un communiqué de presse de SOA de Septembre 1996, affirme que le jeu Nights, s'est plus vendu en 3 semaines qu'aucun autre jeu Sega Saturn auparavant. L'excellent worldwide soccer 97 dont CVG donnera également la note de 100% et qui sera élu meilleur jeu de football toutes consoles confondues par le magazine console + en octobre 1996. 

    Des conversions de titres d'arcade tels que Fighting Vipers, Virtua Cop 2, Decathlète, Virtual On, Daytona USA CCE ou Virtua Fighter kid. 

    76 titres provenant d'éditeurs tiers comme Capcom qui sortira Street Fighter Alpha 1 et 2 ainsi que Night Warriors, Eidos et Core Design, Shellshock et surtout  Tomb Raider qui sera pendant plus d'un mois une exclusivité de la machine, Need for Speed et Road Rash par Electronics Arts entre autres jeux de sports comme Fifa etc. 

    Psygnosis, éditeurs appartenant à Sony publiera également (étonnement) des conversions de Wipeout et Destruction derby qui ont contribués au succès de la Playstation. 

    199619961996

     

     

     

     

     

    pour le lancement du jeu Nights into dreams, Sega sort également un Pad 3D analogique coupant l'herbe sous le pied de Nintendo et devançant Sony. cet accessoire sera utilisable pour de nombreux autres logiciels.

     

     

     

     

     

    Avec des conversions d'arcade comme Fighting Vipers ou des créations originales comme                                                      Worldwide soccer 97, Sega offre une ludothèque de qualité à sa 32 bits. 

     

    Au Japon, ce ne sont pas moins de 319 logiciels qui sortiront contre 415 pour la Playstation et seulement 10 pour la Nintendo 64 en un peu plus de 5 mois. 

    Si la ludothèque Saturn bénéficie de toutes les créations de Sega et d'une centaine de titres d'éditeurs tiers, c'est le jeu d'action RPG, Sakura Taisen qui marquera la ludothèque japonaise de 1996. il gagnera le prix CESA du meilleur jeu de l'année et avec 370000 exemplaires vendus en une semaine, la tête des charts du mois de septembre. 

    La 3DO compagnie arrêtera l'exploitation de la 3DO après moins d'1 million d'unités vendues (2 millions distribués) ainsi qu'Atari et sa Jaguar après un peu moins de 300000 exemplaires écoulés. 

    A la fin de l'année fiscal 1996 le parc installé de Saturn est d'un peu plus de 6 millions d'unités sur les territoires sous contrôle de SOJ, SOA et SOE.  

     

     

     


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