• 1994

    1/ LA FINALISATION : 

    La première moitié de l'année 1994 est entièrement consacrée chez SOJ ( Sega of Japan) a la mise en action du projet d'Hideki Sato. Si le cahier des charges et les intentions sont clairs depuis l'année précédente, Sega se doit  de composer avec plusieurs facteurs.

    Le premier est que la 5ème génération de consoles n'a pas attendu Sega pour exister. Si la FM Town Marty de Fujitsu  et l' Amiga CD 32 de Commodore connaissent une commercialisation restreinte et ne proposent pas une évolution flagrante avec le Mega CD, la 3DO qui se veut un support standard sous licence ainsi que la Jaguar d'Atari touchent du doigt ce que Sega prévoit avec sa Saturn. Elles sont toutes deux commercialisées respectivement le 04 octobre pour la 3DO et le 15 novembre 1993 pour la Jaguar en Amérique du nord et même si l'engouement n'est pas massif, la 3DO pour une question de prix 699$ et la Jaguar pour des question d'approvisionnement et de distribution, il n'en demeure pas moins que ces deux machines attirent l'attention des médias. La 3DO sera d'ailleurs élue "produit de l'année" par le magazine Times. La 3DO compagnie contacte Sega début 1993 pour savoir si la firme serait intéressée par la distribution du support 3DO au même titre que Panasonic, Sanyo et le coréen Goldstar (futur LG). Nul ne sait si Sega aurait envisagé de répondre positivement à cette demande, soit en remplacement de la Saturn, soit pour une machine de transition mais à l'instar de Samsung, Sony et Toshiba, Sega n'y donnera pas suite. Ceci étant, il ne serait pas stupide de penser que l'influence de la 3DO aurait poussé Sega a orienter plus tard la Saturn comme un support multi-médias et non pas uniquement comme une machine de divertissement ainsi que de proposer à d'autres industriels comme Hitachi ou Victor JVC de fabriquer et commercialiser leurs propres modèles de Saturn. 

     

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     la FM Town Marty et l'Amiga CD 32 de Commodore sont considérées                                 La 3DO de Panasonic se différencie comme les premières machines de Salon de 5ème génération.                                          de la concurrence en proposant                                                                                                                                         des jeux en 3D.

     

    Le deuxième facteur est la montée en puissance de la filiale américaine de Sega. SOA (Sega of America) fort de son succès avec la Megadrive a pris depuis 1991 une importance commerciale de taille et dispose d'une relative autonomie. Ce sont en effet Les décisions commerciales pertinentes de Tom Kalinske, son CEO qui ont permis cette montée en force. Nul doute que le pouvoir de SOA et de son CEO aient pu agacer le directeur commerciale chargé du marché domestique au Japon, pour autant et contrairement à ce qu'on peut lire, le comportement de Tom Kalinske et de Joe Miller, alors chargé du développement chez SOA, ont plus eu d'impacts négatifs en 1995 sur la commercialisation de la Saturn en occident que les décisions, en réalité très limitées de SOJ, que l'on a toujours tendance à faire passer pour les méchants de l'histoire. En effet dès la fin 1992 et début 1993 alors associé de façon assez éloigné au projet d'une remplaçante de la Megadrive, Tom Kalinske prend contact avec plusieurs acteurs du monde de l'informatique afin de nouer des partenariats pour les composants de la futur console. Nul ne sait si Kalinske ou Miller ignoraient l'accord passer avec Hitachi (qui a été rendu public en septembre 1993) ou si ils feignaient de l'ignorer ou bien même d'ailleurs si l'initiative de Kalinske avait eu l'avale de SOJ, mais toujours est il que SOA a eu des échanges avec deux entreprises sur le sujet. 

    La première est la compagnie Silicon Graphics: Cette entreprise Californienne fondée en 1982 est spécialisée dans les stations de travail informatique et s'est rendue célèbre en participant à la conception des effets spéciaux de films tel que Jurassic Parc et Terminator 2. James H Clark, créateur de l'entreprise, est alors ami avec Tom Kalinske, celui ci propose au CEO de SOA de produire la puce 3D de la futur 32 bits (avec option 64 bits). Les termes possibles du contrat ne sont pas connu, SOJ refuse l'idée. On peut supposer que ce refus soit principalement du à l'accord avec Hitachi mais également au souhait de base que la Saturn se doit de coller au technologie déjà existante en arcade. La puce de Silicon graphics équipera finalement la futur Nintendo 64, ce qui n'empêchera pas que de nombreux jeux Saturn seront programmés sur des stations de travail Silicon graphics. 

    Peut être que Kalinske aura retenu de ce premier échec que SOJ ne souhaitait pas s'associer avec une société américaine ? Toujours est il que la deuxième entreprise contactée n'est ni plus ni moins que l'illustre compagnie Nippone, Sony. Il est connu que Sega a toujours entretenu des rapports cordiaux avec le géant japonais, la division jeu vidéo de Sony, Sony imagesoft (futur Sony Computer Entertainement) participe activement à la création de softs pour les principaux supports de Sega et est particulièrement actif sur Mega CD. au début de l'année 1990, juste après la commercialisation de la Super Nintendo, Sony s'est associé avec Nintendo afin de créer le futur lecteur CD de la console, sur le même principe que le Mega CD mais avec également des capacités de gestions de polygones 3D. Toujours est il qu'au bout de deux ans, cette alliance tourne court, Nintendo préférant le Néerlandais Phillips pour la conception du lecteur CD. Désaccord sur les Royalties ? les budgets ? peur de perdre le contrôle des franchises fortes de la firme au plombier ? sordide histoire judiciaire avec Magnavox ? Qu'importe les responsabilités et les raisons, à partir de ce moment, Sony décidera de créer leur propre console de salon, cette 5 ème génération s'y prête parfaitement, la société est capable de produire ses propres composants. Tom Kalinske le sait il lorsqu'il prend contact avec Sony ? Bien sûr avec du recul on peut se dire (pas moi personnellement) que le combo Playstation/Saturn aurait été une option hautement désirable. Sauf que comme dans le cas de Nintendo, à quel prix ? Qui peut se dire qu'une entreprise qui peine à dégager plus de 3 milliards de dollars de chiffres annuels peut imposer des conditions à une entreprise qui dégage 30 fois plus de résultats et qui pense depuis un an à créer sa propre console de salon ? Si Tom Kalinske s'est longuement épancher sur cet accord qui n'a pas eu lieu et sur son rôle en réalité mineur dans l'affaire, personne ne s'est vraiment demandé, si du côté de Sony, l'engouement pour cet accord était réel. Hors, Shuji Utsumi, ancien vice-président de l'acquisition de produits pour SCEA, a récemment déclaré à Polygon que Ken Kutaragi (créateur de la Playstation) lui-même avait appelé à ne pas poursuivre l'accord avec Sega. 


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    Tom Kalinske (à gauche), Président de Sega Of America de 1990 à 1996, rencontrera début 1993                                        Olaf Olafsson (à droite) directeur de Sony Corporation Of America dans le but de travailler en commun                                    sur une nouvelle console. C'est Sony au Japon plus que SOJ qui mettra un terme à un partenariat éventuel. 

     

    A partir de là, les relations entre SOA et SOJ seront extrêmement crispées au point que l'architecture de la console et les choix d'Hideka Sato seront continuellement critiqués par Kalinske et Miller. 

    2/ NOUVELLES ORIENTATIONS ET ADAPTATIONS

    Si Sega reste en veille concurrence concernant sa nouvelle console, ce n'est pas le projet PSX de Sony dont personne ne sait rien, ni l'accord de Nintendo avec Silicon Graphics qui va influencer l'ajout d'un dernier élément crucial dans l'architecture de la console. 

    Début 1994 Sega met sur le marché la carte d'arcade Model 2 avec comme premier titre, le désormais célèbre Daytona USA. le gouffre technique est immense entre la Model 1 et cette nouvelle carte.

    Pour ne pas que la Saturn ne subisse le même problème que la Megadrive, à savoir se retrouver dépassée par une technologie d'arcade avant même sa commercialisation, Sega décide d'ajouter en Mars 1994, en plus du VP1, une puce VDP2. Si cette puce ne permet pas d'atteindre le nombres d'affichage de polygones par seconde que permet le Model 2, elle pourra gérer les décors de fonds, certains effets spéciaux comme la transparence et les effets de lumières en temps réel, des plans infinis permettant une distance d'affichage maximisée ainsi qu'une version améliorer du mode 7 de la Super Nintendo. Au lieu d'implanter un autre processeur 3D plus coûteux, le VDP2 permettra au VDP1 de gérer uniquement les éléments en "front" ainsi que la gestion des polygones et donc d'être optimisé. Cette ajout fait de l'architecture de la console un cas unique dans l'histoire de la conception des consoles de salon qui proposent, d'ordinaire, un seul processeur graphique. Cela poussera de nombreux observateurs à dire que la Saturn a été conçue comme une carte d'arcade (le couplage de processeurs étant assez courant pour ces dernières)

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    La nouvelle carte d'arcade Model 2 est en 1994, la plus puissante             Avec 8 processeurs, l'architecture de la saturn          du marché. L'évolution graphique entre Daytona USA et Virtua                 est extrêmement puissante mais manque                Racing et les deux Virtua Fighter est spectaculaire.                                  d'homogénéité.

     

    Lors du CES de Las vegas le 23 Juin 1994, l'architecture définitive de la Saturn est présentée à la presse, sa date de sortie est également annoncée; Novembre 1994 au Japon et l'année suivante sur les autres marchés. 

    Bien que la Playstation de Sony ne soit pas présentée au salon, des rumeurs, rapportées par certains magazines (console + notamment) prétendent que les derniers changements dans l'architecture sont liées aux performances de la futur console de Sony. 

    Or, si Sega communique ardemment sur la Saturn est sa conception depuis le début de l'année 1993, Sony se fait extrêmement discret concernant son projet. Nintendo communique même d'avantage concernant sa futur 64 bits, qui pourtant ne doit pas être commercialisé avant 1996.

    D'autre part, l'architecture de la Saturn a été finalisé en Mars 1994. Les premières informations filtrant sur la Playstation ainsi que son architecture date de Mai, soit deux mois après. Chronologiquement, les décisions de Sega ne peuvent être liées aux performances encore supposées de la console de Sony 

    De plus, sur ce même ECS des rumeurs disaient que la Playstation serait capable de gérer 1,5 millions de polygones par seconde, ce qui, comme chacun sait, ne correspond en rien aux capacités réelles de la machine. 

    Qui peut croire sérieusement qu'une entreprise changerait la conception d'une machine avec les coûts, l'impact sur les fournisseurs et les contraintes industrielles que ça impliquent par apport à des rumeurs. De nombreux communiqués de presse officiels de Sega consultables sur Segaretro.org confirment les informations communiqués ci-dessus faisant le parallèle entre l'arrivé du model 2 et l'ajout du VDP2. 

    3/ LE LANCEMENT: 

    Comme prévu lors du CES la Saturn est disponible en boutique, au Japon, le 22 novembre 1994. Si elle garde l'esthétique des prototypes exposés au Tokyo toy fair en juin, la console définitive ne se démarque que par une chassis en plastique gris clair au lieu de celle de couleur champagne exposée au Salon. Elle est vendue au prix de 44800 Yen soit plus du double de la Megadrive 21000 Yen. 

    Cinq jeux sont alors proposés pour le lancement. Virtua Fighter bien sûr qui confirme l'idée d'Hideki Sato de faire de cette nouvelle console une borne d'arcade à domicile, Tama, un jeu d'adresse, Myst, le célèbre jeu "point and click" issu du PC dont la Saturn est la première console de salon à voir une conversion, Wan Chai connection, un jeu d'enquête ainsi qu'un jeu de Majhong. 

    Le succès est total, en une journée l'intégralité des 170000 consoles qui ont été livrées sont vendues auxquelles il faut ajouter 60000 V Saturn vendues alors dans des magasins spécialisés de Hi-fi vidéo. Si Sega avait pu livrer d'avantages de consoles nul doute que la 32 bits de Sega aurait pu atteindre les 300000 Super Nintendo vendues lors de son lancement. 

    Partout au Japon le shéma est le même, chaque acheteur repart avec une copie de Virtua Fighter, une deuxième pad et parfois un exemplaire de Myst ou de Tama. Ce résultat donne raison à Hideki Sato, ce sont les franchises fortes de Sega en arcade qui feront vendre la Saturn. Daytona USA est le prochain gros titre ce qui n'empêche pas des créations originales comme Panzer Dragoon d'être mis en avant. L'immense majorité des développeur et éditeurs japonais soutiennent et développent des projets pour la nouvelle console. Seul Namco, un moment engagé  s'en est allé du côté de Sony. 

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    la Saturn dans sa livrée grise et la V Saturn, sont les premiers modèles       Virtua Fighter Saturn, est le jeu qui    à être commercialisés au Japon le 22 Novembre 1994.                               fera vendre la console, comme prédit                                                                                                                par Hideki Sato.                                                      

    Le 04 décembre, la mystérieuse Playstation est également disponible, malgré un portage de Ridge Racer séduisant et un prix légèrement inférieur que sa concurrente 39800 Yen (5000 Yen de moins) , le succès est moindre. 3 autres jeux sortent en décembre sur la 32 bits de Sega. Le jeux de Plateformes Clockwork Knight, le portage du très vieillissant Rad mobil sous le nom de Gale Racer ainsi que The mansion of Hidden Soul, amélioré par apport à la version Mega CD. 

    A fin décembre 500000 Saturn seront vendues contre 300000 Playstation. 

     


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