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    1993

     

    Avec la Megadrive, sortie en 1988 au japon et l'année suivante en Amérique du nord sous le nom de Genesis, Sega semblait avoir trouvé la voix du succès sur le marché domestique des consoles de salon après une Master System qui avait réussie à percer uniquement en Europe et en Amérique du sud. 

    En 1992 Sega of Japan se rapproche de la société Hitachi et signe un accord concernant le processeur principal de leur futur machine. A ce stade rien ne filtre réellement sur la futur console mais Sega est face à un constat; si la Megadrive s'est imposé en Amérique du nord et en Europe par une ludothèque attrayante composée de jeux d'actions et de sports ainsi qu'un prix moins élevé que la concurrence, la 16 bits ne parvient pas du tout à percer sur le marché Japonais, pire encore la Super Nintendo sortie 2 ans après la Megadrive supplante la console de Sega qui ne fait même pas le poids face à la PC Engine de NEC. 

    Si Sega sur l'archipel Nippon n'impose pas ses consoles, l'entreprise règne en maître sur les salles d'arcade, extrêmement populaires au pays du soleil levant.

     

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     La puce SH2 d'Hitachi qui équipera              La génésis 16bits de Sega qui connaîtra             La Super Nintendo qui domine     la Saturn ainsi que le 32X                           un succès important en Amérique du nord          le marché Japonais en 1993

     

    En 1993 le succès des premiers jeux de la nouvelle carte d'arcade Model 1 comme Virtua Fighter et Virtua Racing mettent le doigt sur une évidence. La Megadrive qui peinait déjà à proposer des portages corrects de jeux issues de la carte d'arcade system 32 est complètement dépassée par l'avancée technologique que représente le Model 1. Or, c'est peut être le décalage entre les créations de Sega en arcade qui connaissent un succès massif et les jeux proposés sur Megadrive qui explique en partie la difficulté que rencontre la 16 bits de Sega a trouver son public. 

    Fort de ce constat, c'est donc basé sur la technologie et la capacités du system 32 et du nouveau Model 1 que la futur console 32 bits de Sega sera pensée et construite. 

    Hideki Sato qui avait déjà contribué à l'élaboration des autres consoles de la marque, pense la remplaçante de la Megadrive comme expliqué sur le site de sega.jp : une console s'inscrivant dans le temps, capable de développer des jeux avec une capacité 2D nettement améliorer par apport aux consoles existantes, mais également de capacités 3D polygonales par déformation de sprites (ce qui est le cas également du Model1) afin de pouvoir répondre a l'évolution et permettre le portage des futurs jeux disponibles en Arcade. Pour ce faire deux processeurs Hitachi : SH2 sont dès le début planifiés comme coeur central de la machine ainsi qu'un processeur maison, le VDP1 qui sera chargé de la gestion des sprites et des polygones ainsi que les textures et le gourraud shadding. Un autre processeur le VDP 2 viendra s'y ajouter mais nous en parlerons plus tard. 

     

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     Hideki Sato est en charge de la création          Une borne d'arcade Model 1 avec Virtua Fighter. Virtua Racing, jeu d'arcade       des consoles Sega. Il sera PDG de SOJ de        de la Model 1 sera souvent pris comme exemple des futurs capacités de la   2001 à 2003                                                  Saturn. Une version sortira en 1995 par Time Warner

               

    Reste la question du support pour les futurs jeux, si en 1992 la question n'était pas tranchée et la cartouche pouvait être une option, il semblerait qu'en 1993, fort de l'expérience de la firme avec le Mega CD, le CD, ce média léger, d'une grande capacité de stockage s'impose comme étant le support du futur, d'ailleurs la FM Marty, la commodore 32 et la 3DO l'utilisent et aucun projet parmi les marques concurrentes ne l'exclu. 

    Fin 1993, le projet porte enfin un nom, il s'appel Saturn et les premiers communiqués dans la presse se font optimistes, les premières images qui accompagnent les articles sont celles de Virtua Racing, Virtua Fighter et Star Wars Arcade, la Saturn devient très vite la promesse de l'arcade à domicile, la presse Japonaise s'emballe, le pari est réussi.  

    Loin de l'excitation du monde du jeu vidéo, la crise économique japonaise et la chute du cour du Yen dévaluent les fonds propres et la trésorerie de l'entreprise de plus de 25% en deux ans ce qui aura un impact, nous le verrons sur la compétitivité de Sega et de la Saturn.

     

     

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